Hörsäle besichtigen – Bequem von zuhause aus

[Visiting our lecture halls – at home]

Wusstest du, dass im UNIWALK auch einige unserer topmodernen Hörsäle besichtigt werden können? Nein? Neben dem Audimax kannst du dir die Hörsäle in den Gebäuden G, L und O ansehen. Und mit der Navi-Funktion kannst du dir schon vor Semesterstart anzeigen lassen, wie du dort hinkommst.

Schau es dir an unter https://uniwalk.uni-paderborn.de/

hörsaal

Navigieren in der Uni

[Navigating in the university]

Du weißt nicht, wie du in der Uni Paderborn von A nach B kommst? Oder von O nach L? Von N nach D? Kein Problem! Mit der Navi-Funktion im UNIWALK kannst du dir ganz einfach den Weg anzeigen lassen. Gib dafür den Namen des Raumes, den du suchst, in das Suchfeld ein und lass dich dorthin navigieren. Mit der Funktion „Autopilot“ kannst du dich dann ganz entspannt zurücklehnen und im Uniwalk den schnellsten Fußweg erleben.

Jetzt ausprobieren auf https://uniwalk.uni-paderborn.de/navi

Es geht los…

[Let´s get ready…]

Bereits seit einigen Wochen wird im Gameslab der Uni Paderborn wieder kräftig gearbeitet. In Vorbereitung auf das neue Projekt haben sich Teams zusammengefunden, um sich mit der CryEngine vertraut zu machen. Dieses Mini-Projekt soll dazu genutzt werden neue und alte Hasen zusammen zu bringen. Diese gestalten einen Level und loten ganz nebenbei Abläufe und Optimierungsmöglichkeiten aus. In Kürze werden die Level fertiggestellt. Und wir sind gespannt, was sich die Teams ausgedacht haben!

Das wichtigste Gerät in unserem GamesLab ist…

[The most important Device in our GamesLab is…]

Was ist wohl das wichtigste Gerät bei uns im GamesLab? …die Computer? Oder die Zeichentablets? NEIN! Die Kaffeemaschine!

Das Erste was wir anschalten, wenn wir ins Lab kommen ist unsere Kaffeemaschine! Und danach kommen erst die Computer. Aber warum ist sie so wichtig für uns?

Naja, das mag wohl daran liegen, dass es für die meisten der Teammitglieder erheblich früher losgeht, als man sich das als Student so vorstellt. Da wird nicht ausgeschlafen bis mittags und erstmal gemütlich gefrühstückt. Nein. Zugegeben, um sieben Uhr ist bei uns auch noch nichts los, aber immerhin um neun. Und der erste Gang geht gleich zu unserer Kaffeemaschine.

Und ohne das schwarze Nass würden wohl die meisten von uns nicht so schnell in Gang kommen. Und deswegen: DANKE, liebe Kaffeemaschine, du machst unser Gameslab so viel… wacher, besser und produktiver.

Paderborner Grundschüler entdecken das Gameslab

[Primary School Students exploring GamesLab]

Im Rahmen der Wissenschaftstage haben uns insgesamt drei Schulklassen Paderborner Grundschulen unsere Einrichtung besucht. Die Schülerinnen und Schüler durften Prof. Dr. Müller-Lietzkow und seinem spannenden Vortrag zuhören.

Jörg Müller-Lietzkow erzählte auf spannende Art und Weise von verschiedenen Spielmechaniken – vom Zufallsprinzip, über Geschicklichkeit, Können, Strategie hin zu komplexen Computerspielen – sodass die Schüler einen lebhaften Eindruck vom Abwechslungsreichtum der Spieleentwicklung und –forschung bekommen konnten.

Ihre Aufmerksamkeit und interessanten Beiträge wurde mit einem anschließenden Freispiel an den Computern des Teams belohnt. Hier durften die Kinder verschiedene Spiele aus der Sammlung des GamesLabs ausprobieren.

An dieser Stelle sei ein herzlicher Dank an die Schüler gerichtet. Mit solchen Schülern, die einmal inspirierte Studenten sein werden, kann das GamesLab der Universität Paderborn in eine strahlende Zukunft blicken.

„Up in the Air“

Unser zweiter Gamejam in diesem Jahr wurde diesmal großzügig durch die Hamburger Firma Goodgame Studios untersützt. Sie sorgten dabei aber nicht nur für unser leibliches Wohl, sondern sandten auch drei ihrer Mitarbeiter nach Paderborn. Diese mischten sich unter unser Team und zeigten vollen Einsatz in dem knapp 50-stündigen Jam.

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So entsteht ein Asset

Ein Asset, welches später seinen Platz im „Uniwalk“ findet, wird durch einen unserer Artists hergestellt. Im ersten Schritt wird der betreffende Gegenstand fotografiert, damit er im Programm „3DS Max“ virtuell umgesetzt werden kann. Auf Grundlage einer geometrischen Form kann der Gegenstand dann modelliert werden. Anschließend entsteht in einem mehrere Arbeitsschritte andauernden Prozess das fertige Asset, wie beispielsweise hier ein Overhead-Projektor.

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Fertig ist der Overhead-Projektor! Er kann jetzt belieibig oft im Spiel integriert werden. Einige Assets werden auch in verschiedenen Versionen verwendet, beispielsweise mit variierender Farbe.

Was ist eigentlich ein „Sprint“?

Mit „Sprint“ bezeichnet man die Arbeitsphasen in einem laufenden Projekt. Diese dauern bei uns in der Regel zwei Wochen lang. Am Anfang eines jeden Sprints treffen sich alle Teams und Unterteams jeweils für ein gemeinsames Planungstreffen, dem so genannten „Sprint Planning“. Dort besprechen alle Sprintmitglieder mit dem „Product Owner“ die Aufgaben für die kommende Arbeitsphase. Der Product Owner (PO) koordiniert das Gesamtprojekt und ist zuständig dafür, dass alle Prozesse optimiert zur Fertigstellung des Projekts ablaufen. Beim Sprint Planning gibt jeder an, wie viele Arbeitsstunden er/sie in den Sprint einbringen kann, damit im Anschluss die Aufgaben optimal aufgeteilt werden können. Für die Dauer des Sprints wird ein Mitglied des Teams zum „Sprintmaster“ ernannt, der für die Koordination und Kommunikation zuständig ist. In den folgenden Wochen werden dann alle geplanten Aufgaben erledigt. Während dieser Zeit wird über die individuellen Arbeitsfortschritte in kurzen „Standup Meetings“ beraten. Am Ende des Sprints trifft sich das Team wieder mit dem PO um erreichte Ziele und noch offene Aufgaben zu besprechen. Dieses den Sprint abschließende Treffen nennt man „Sprint Review“. Im Anschluss daran beginnt meistens das Sprint Planning für den nächsten Sprint.