Maulwürfe im GamesLab…

…zum Glück nur auf dem Bildschirm! Das dritte Spiel des Gamejams zum Thema „Verschwörung“ nennt sich nämlich „The Moles“. Hierbei handelt es sich um ein Mulitplayer-Stealth-Game, bei dem die Spieler ein Team von Agenten bilden um Regierungsgeheimnisse zu schützen. Die Tatsache, dass sich zwei Maulwürfe im Team befinden, macht diesen Auftrag  aber nicht grade einfacher. Das Hauptaugenmerk bei „The Moles“ liegt auf der sozialen Interaktion der Spieler, die immer Abschätzen müssen, wem sie eigentlich trauen können und wem nicht. Am Ende gibt es nur zwei Möglichkeiten, wie dieses Spiel ausgehen kann: Entweder die Verräter werden geschnappt, oder brisante Informationen, die die nationale Sicherheit gefährden gelangen an die Öffentlichkeit.
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Noch mehr Verschwörung…

…gibt es bei „Illuminati Beatdown“. Auch dieses Spiel ist beim letzten Gamejam entstanden. In diesem 2D Platformer treten 2 Spieler gegeneinander an, die versuchen Propaganda für ihre Sache zu platzieren bzw. zu entfernen. Am Ende der Rundenzeit wird dann entschieden, welcher Spieler mehr der vorgefertigten Plakatplätze besetzt. Hierbei können die Spieler sich mit Sprüngen durch das Level bewegen und sich gegenseitig durch Schläge und Tritte bekämpfen.

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Da sind doch Verschwörungen im Gange…

…nämlich vier an der Zahl! Denn dieses Mal lockte der Gamejam mit einem viel diskutierten Thema dieses Jahres. Mit „Konspiration“ verkündete Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow am Abend des 12. Dezembers das bis dahin geheime Thema des anstehenden 48-Stunden-Gamejams. Aus zehn Spielideen kristallisierten sich schnell vier Konzepte heraus, die in den drei Tagen auf verschiedenste Weise umgesetzt wurden. Mal humorvoll, aber auch kritisch, spannend und komplex waren die Ergebnisse am Ende, die im Rahmen der GamesLab-Weihnachtsfeier am 17. Dezember dem gesamten Team vorgestellt wurden. Mehr dazu gibt es demnächst, natürlich hier!

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„Up in the Air“

Unser zweiter Gamejam in diesem Jahr wurde diesmal großzügig durch die Hamburger Firma Goodgame Studios untersützt. Sie sorgten dabei aber nicht nur für unser leibliches Wohl, sondern sandten auch drei ihrer Mitarbeiter nach Paderborn. Diese mischten sich unter unser Team und zeigten vollen Einsatz in dem knapp 50-stündigen Jam.

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GameJam: Wenig Schlaf, Wenig Zeit, Viel zu tun, Viel Spaß!

Endlich war es wieder soweit: Der diesjährige Gamejam startete am Freitag, 01.03.2013 um 16Uhr und endete am 03.03.2012 um 16Uhr. Bei unserem Gamejam heißt es, innerhalb von 48 Stunden modellieren, fixen und programmieren und dann ein vorzeigbares (Mini-) Game liefern, unter dem Motto „chain reaction“, Kettenreaktion.

Gespannt verfolgten wir am Freitag, was Volker, unser Projektleiter des Gameslabs,
uns noch an organisatorischen Dingen zu sagen hatte und schon starteten wir mit dem Brainstorming zum Motto „chain reaction“. Wir haben uns in Gruppen aufgeteilt und überlegt, was uns spontan zum Thema einfällt: Egal wie logisch oder auch unlogisch, physikalische oder total politisch (un-) korrekte Gameideen, uns ist viel eingefallen.

pgOLiL3YmWHt_xCgab9YCXvOG_YI4kNah_Avc6XTcJk,HXGohuGo5s2ogHYixhDHcXmzFJOuAeQfc4hf5fvCgoIIn die Endproduktion haben es geschafft: Das „Kühe umschubsen“, Spielidee erklärt sich
hier von selbst, oder? Dann die Grundidee vom „D.- Joe“, sehr politisch unkorrekt, mit
Bombenstimmung. Weiter die Idee von „The Art of Shooting“, welche später zum „Tesla-
Rätsel“ wurde. Noch dazu wird ein Grabräubergame entwickelt, in dem man schwingenden Elementen im Jump and Run- Stil ausweichen soll. Beim „Poltergeist“ ist die Idee, Leute zu erschrecken und dadurch eine Kettenreaktion auszulösen, außerdem soll es dann noch einen kooperativen Multiplayer geben.
Nach kurzer Aufteilung in die Teams fanden sich Coder, Arts & Animation- Künstler und
Gamedesigner zu den Spielideen zusammen und entwickelten eine grundsätzliche Spielidee, ungefähre Spielmechaniken und Abläufe. Teils wird eine 3D- Welt erschaffen, teils klassische 2D- Ansichten oder auch Puzzleoptik. Der Freitag ging schnell vorüber, erste Mechaniken wurden programmiert, Kühe wurden gezeichnet und ein ziemlich unheiliger Krieg angezettelt.Gearbeitet wurde Freitagnacht nicht allzu lange für Gamejamverhältnisse, aber dann doch bis nach 2 Uhr.

yXS0vPRyvOP_7RHSSX3v3jzPbtEMr-hiTwUuhmFiY9c,vMGkORsLBgUQ5pKwRfZGRJszdu_ryP5HM_PC2sVsdkYSamstag war wie letztes Jahr der produktivste Tag. Gestartet haben ihn einige mit einem
gemeinsamen Frühstück, bestehend aus 1kg Mett und 20 Brötchen. Lecker! Die Spiele
nahmen immer mehr Form an und die Ergebnisse waren schon zu diesem frühen Zeitpunkt klasse. Enorm, was unsere Gamedesigner, Coder und Artists in diesen paar Stunden auf die Beine stellen konnten. Mit kleinen Zockerpausen wurden immer wieder kreative Blockaden gelöst, unter anderem mit dem Schocker „Slender“, nervenaufreibend besonders für die weiblichen Mitstreiter.
Auf engstem Raum lernte man sich besser kennen, arbeitete und diskutierte und so ähnelten die Games mehr und mehr dem, was man sich ausgedacht hatte. Samstagnacht wurde für viele eine arbeitsreiche und auch schlaflose Nacht, es wurde bis in die frühen Morgenstunden weitergemacht, bis der Sekundenschlaf oder das Nickerchen auf dem Sofa nicht mehr zu verhindern waren.

Auf der Zielgeraden um 15.44 Uhr werden noch einige Feinjustierungen gemacht, aber viel
ändern lässt sich nicht mehr: Gleich gibt es die Präsentation!

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Unsere diesjährigen Gamejamprodukte im Überblick:
− „D.Joe“: Ein actionreiches, bombastisches Spiel mit schönen, fetzigen 3D- Effekten,
bei der sich der Spieler explosionsartig im Traningscamp beweisen muss.
− „Tomb Turtle“: Witziges Jump ’n‘ Run, wir retten die kleine Schildkröte, keinen
geheimnisvollen Schatz, aus dem einstürzenden Tempel.
− „Kühe umschubsen“: Man verwandelt mit Hütehund Lucy, der sehr in Rage geraten
kann und dabei zum Killerchihuahua wird, Kühe in Zombies, damit sie nicht mehr so
viel Methangas produzieren.
− „Tesla Space Adventure“: Energiereiches Spulenrätsel in der Galaxie, keine Panik
kleiner Tesla, wir helfen dir!
− „Poltergeist“: Hier wird man zum Poltergeist und versucht jemanden durch
ausgeklügelte Physik auszuschalten und zu Tode zu erschrecken.
− „Multiplayer- Roboter- Shooter“: Wer knackt den verrückten Zauberwürfel und
schafft es, in den sich ständig verändernden Leveln, seine Gegner auszuspielen?

Alle Endprodukte werden in den kommenden Wochen von den Teams verbessert und sollen dann am nächsten Teamtag voll allen Gameslabmitgliedern getestet und auch bewertet werden können.

Alles in allem war das Wochenende ein anstrengendes, aber vor allem spaßiges und
produktives Wochenende mit tollen Ergebnissen, die sich sehen und spielen lassen! Wir
freuen uns schon auf das nächste Mal!

Gamejam? Was ist das eigentlich?

Im Prinzip geht es darum, dass innerhalb von 48 Stunden in kleinen interdisziplinären Teams lauffähige Prototypen von digitalen Spielen herstellt werden sollen. Von den ersten Designideen bis zu einer abschließenden Präsentation wird alles – Gamedesign, grafische Gestaltung, Programmierung – von den Studierenden in vollständiger Eigenregie entwickelt. Dabei gibt es keine Gewinner oder Verlierer, es geht um das Erlebnis, gemeinsam in kürzester Zeit kreativ und produktiv zu sein.